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Breakroom 反应式对象

概述

Breakroom 反应式对象是具有独特动画效果的物体,这些效果由虚拟形象(Avatar)的接近度触发。当添加到您的 Breakroom 区域(Regions)时,它们可以作为兴趣点,并通过意想不到的互动时刻来增强用户与虚拟形象之间的联系。

为了使 Breakroom 反应式对象正常工作,拥有适当 World-Region-level 权限的用户需要将这些对象放置在区域中并编辑其组件。以下说明假设您已具备 Breakroom 的高级操作知识。如果您需要帮助安装定位虚拟对象,或编辑 RoomFurniture 组件,请参阅我们的文档。

危险

某些 Breakroom 反应式对象产生的效果包括频闪灯光、明亮的闪烁颜色和图形失真。这些效果可能对患有光敏性癫痫或其他神经系统疾病的用户有害。我们恳请 Breakroom 设计者在使用这些对象时考虑其受众。

Breakroom 反应式绽放花园

当用户靠近时,Breakroom 反应式绽放花园会绽放以迎接他们,呈现出带有功能性座位的热带花园景观。当用户走开时,花园会缩回地面,等待下一位幸运探险者的发现。

信息

像 Breakroom 中的许多对象一样,反应式绽放花园可以放大以满足您的需求。您可以创建一个巨大的花园,让它凭空出现,让用户感觉自己像蚂蚁一样渺小!

绽放花园选项

图示:反应式绽放花园的 Inspector 窗口。

在对象的 RoomFurniture 组件下可以找到几个用于自定义 Breakroom 反应式绽放花园的选项。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Reactive Blooming Garden 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑两个属性——Max DistMin Dist

Max Dist

此数字指定交互区域的半径长度。一旦用户距离 N 米,反应式绽放花园就会开始从地面生长出来。

Min Dist

此数字指定反应式绽放花园达到完全大小的距离。一旦用户位于绽放花园对象中心 N 米 范围内,它将停止生长。当用户离开这个 N 米 “内半径”时,绽放花园将开始缩小。

Breakroom 反应式绽放蘑菇

当用户靠近时,Breakroom 反应式绽放蘑菇会生长出来,空气中充满闪闪发光的孢子和幽灵般的微光。当用户走开时,蘑菇会缩回地面。

信息

像 Breakroom 中的许多对象一样,反应式绽放蘑菇可以缩放以满足您的需求。您可以设置小片的蘑菇,当用户探索路径时从脚下爆发,或者创建一个神奇的蘑菇森林!

绽放蘑菇选项

图示:反应式绽放蘑菇的 Inspector 窗口。

与 Breakroom 反应式绽放花园类似,绽放蘑菇对象的更多选项可以在其 RoomFurniture 组件下找到。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Reactive Blooming Mushroom 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑两个属性——Max DistMin Dist

Max Dist

此数字指定交互区域的半径长度。一旦用户距离 N 米,反应式绽放蘑菇就会开始从地面生长出来。

Min Dist

此数字指定反应式绽放蘑菇达到完全大小的距离。一旦用户位于绽放蘑菇对象中心 N 米 范围内,它将停止生长。当用户离开这个 N 米 “内半径”时,绽放蘑菇将开始缩小。

Breakroom 反应式故障效果

当您的虚拟形象靠近脉动的“故障球”时,Breakroom 反应式故障效果会扭曲元宇宙现实,创造独特的环境效果。

危险

Breakroom 反应式故障对象中包含的效果使用了频闪灯光、明亮的闪烁颜色和图形失真。这些效果可能对患有光敏性癫痫或其他神经系统疾病的用户有害。

反应式故障选项

图示:Breakroom 反应式故障的 Inspector 窗口。

反应式故障对象的更多选项可以在其 RoomFurniture 组件下找到。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Reactive Glitches 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑几个属性——Max DistMin DistMax TimeMin TimeCycles

Max Dist

此数字指定交互区域的半径长度。一旦用户距离反应式故障球 N 米,故障效果将被激活。在此半径的外侧,故障效果出现的频率较低。

Min Dist

此数字指定故障效果达到最大强度的距离。站在反应式故障球中心 N 米 内半径内的用户将更频繁地看到故障效果。

Max Dist 内的 Max Time

此数字指定在 Max Dist 交互区域外部边界内故障效果的时间频率(以秒为单位)。

Min Dist 内的 Min Time

此数字指定在 Min Dist 交互区域内故障效果的时间频率(以秒为单位)。

Cycles

如果启用,所有十个故障效果将以随机顺序播放且不重复。一旦所有十个效果播放完毕,它们将再次随机循环。如果禁用,故障效果将随机播放,可能会有重复。

Breakroom 反应式粒子(触手)

Breakroom 反应式触手由虚拟形象的接近度触发。当您走过时,观看它们舞动、扭动并向您的虚拟形象伸展,而当您静止时,它们会固定在位置上。

危险

Breakroom 反应式触手是发光的物体,看起来在虚拟空间中移动。这种效果可能对患有光敏性癫痫或其他神经系统疾病的用户有害。

反应式触手选项

图示:Breakroom 反应式触手的 Inspector 窗口。

Breakroom 反应式触手对象的更多选项可以在其 RoomFurniture 组件下找到。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Proximity Particles (Tendrils) 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑几个属性——Max DistSpeedMax SpeedDie Off

Max Dist

此数字指定交互区域的半径长度。一旦用户距离反应式触手 N 米,它们将出现并开始对虚拟形象的移动做出反应。

Speed

此数字指定触手移动的最低速度。

Max Speed

此数字指定触手移动的最高速度。

Die Off

如果启用,当虚拟形象离开交互区域时,触手会缩小并消失。如果禁用,触手将固定在原地,直到被虚拟形象的接近度激活。

Breakroom 反应式粒子(雨)

Breakroom 反应式雨由虚拟形象的接近度触发。穿过倾盆大雨的雨滴,随着您虚拟形象的移动,雨滴会减速并停止。

反应式雨选项

图示:Breakroom 反应式雨的 Inspector 窗口。

Breakroom 反应式雨对象的更多选项可以在其 RoomFurniture 组件下找到。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Proximity Particles (Rain) 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑几个属性——Max DistSpeedMax SpeedDie Off

Max Dist

此数字指定交互区域的半径长度。一旦用户距离反应式雨对象 N 米,雨滴将出现并开始对虚拟形象的移动做出反应。

Speed

此数字指定雨滴下降的最低速度。

Max Speed

此数字指定雨滴下降的最高速度。

Die Off

如果启用,当虚拟形象离开交互区域时,雨滴会消失。如果禁用,雨滴将固定在原地,直到再次被激活。

Breakroom 反应式欢迎无人机

Breakroom 反应式欢迎无人机向区域访客打招呼,提供几个快速的定向提醒,然后为他们拍照并显示在欢迎海报上。每个用户都会在海报对象上看到自己的照片,让您能够提供真正个性化的体验。用户可以点击海报上的 Take Photo Again 按钮 随时重新拍照。

欢迎无人机选项

图示:Breakroom 欢迎无人机的 Inspector 窗口。

Breakroom 欢迎无人机对象的更多选项可以在其 RoomFurniture 组件下找到。以下步骤提供了访问 RoomFurniture 组件并编辑其属性的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Welcome Drone 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)点击对象名称以打开 Inspector 窗口
  4. 在 Inspector 窗口中,找到 RoomFurniture 组件。点击其名称左侧的 > 箭头 展开此组件。
  5. 根据您的规范编辑属性。
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

在 RoomFurniture 组件下,您可以编辑两个属性——Freeze PlayerWelcome Text

Freeze Player

如果启用,此选项将在欢迎无人机讲话期间锁定玩家的虚拟形象位置,防止他们在拍照前离开该区域。

Welcome Text

这十个文本框中的一个将被随机选中以作为玩家照片的标题。输入到所选字段中的任何文本都将与虚拟形象的名称一起显示(例如,Looking good 将在海报上显示为 Looking good Avatar Name!)。

更改无人机声音

图示:Breakroom 欢迎无人机 > Target Follower > Follower > Voices 文件夹已展开。

此外,您可以为欢迎无人机选择多种声音选项。为此,请按照以下步骤操作。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Welcome Drone 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)
  4. 点击其名称左侧的 > 箭头 展开 Breakroom 欢迎无人机对象。继续从 Target Follower > Follower > Voices 展开。
  5. 找到您要编辑的 Voice 对象(Drone、Male 或 Female),并点击它以打开 Inspector 窗口
  6. 在 Inspector 窗口中,根据需要切换 Is Active 选项
  7. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

如果启用了多个声音集,欢迎无人机将使用列表中最后启用的声音。

Breakroom 反应式航点飞艇

Breakroom 反应式航点飞艇让您将品牌推广提升到全新水平。它设计为在空中盘旋并携带您的自定义标志,用户可以通过召唤它进行低空飞越来单独与飞艇互动。

信息

Breakroom 反应式航点飞艇对区域中的所有用户可见,尽管其位置可能会有所不同。个人的低空飞越请求仅对触发它的虚拟形象可见。

航点飞艇选项

图示:Breakroom 航点飞艇的飞行路径由其航点球的数量和位置决定。这些透明对象位于天空中,因此您可能需要向上倾斜相机或向后平移以操作它们。

可以通过调整内置航点球的数量和位置来自定义 Breakroom 航点飞艇的飞行路径。以下步骤提供了查找航点球的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Waypoint Blimp 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)
  4. 点击其名称左侧的 > 箭头 展开 Breakroom 航点飞艇对象。继续从 Waypoint Group Interruptable > Waypoints 展开。
  5. 找到您要编辑的 Waypoint Sphere 对象
    1. 要重新定位航点球,请在 Objects 窗口中点击其名称以突出显示它。使用 区域编辑器工具Transform 组件,移动对象以满足您的规范。
    2. 要切换航点球的开或关,请点击 Objects 窗口中其名称右侧的 眼睛图标
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

起点和中断点

除了自定义 Breakroom 航点飞艇的飞行路径外,您还可以自定义其起点和中断点(飞艇将偏离进行低空飞越的地方)。为此,请按照上述步骤操作,查找并操作以下对象:

  • Breakroom Waypoint Blimp > Waypoint Group Interruptable > Start Point
  • Breakroom Waypoint Blimp > Waypoint Group Interruptable > Interrupt Waypoint

品牌化航点飞艇

图示:低空飞行飞机标志。

可以通过点击 飞艇 本身或点击飞行触发点附近的 “Low Flying Aircraft” 标志 来访问 Breakroom 航点飞艇的设置菜单。

信息

可点击对象具有最大交互范围。如果点击飞艇或标志没有任何反应,请尝试靠近一些。

图示:Breakroom 航点飞艇设置菜单。

要更改 Breakroom 航点飞艇侧面显示的图像,请按照以下步骤操作:

  1. 找到您要编辑的 Breakroom Waypoint Blimp 对象
  2. 点击 飞艇 或其关联的 标志 以打开设置面板。
    1. 要选择您已上传到 Breakroom 的图像,请点击 Image Library 按钮。这将打开图像选择器。点击您要使用的 图像
    2. 要从计算机上传新图像,请点击 Upload New Image 按钮。这将在您的计算机上打开标准文件选择器。找到您要使用的图像,点击它,然后点击 Open 按钮
  3. 飞艇仅显示所选图像的狭窄切片。使用 Image Offset 滚动条 调整图像的哪一部分出现(0.50 将使图像垂直居中。)
  4. 当您对更改满意时,点击 Save and Close 按钮

Breakroom 反应式航点鲸鱼

Breakroom 反应式航点鲸鱼可以被冒险的虚拟形象召唤,当他们靠近其触发点时。在目睹它从天空门户戏剧性地出现后,虚拟形象可以观看鲸鱼游览区域。

信息

Breakroom 反应式航点鲸鱼仅对触发它的虚拟形象可见。

航点鲸鱼选项

图示:Breakroom 航点鲸鱼的飞行路径由其航点球的数量和位置决定。这些透明对象位于天空中,因此您可能需要向上倾斜相机或向后平移以操作它们。

可以通过调整内置航点球的数量和位置来自定义 Breakroom 航点鲸鱼的飞行路径。以下步骤提供了查找航点球的方法,供方便参考。

  1. 点击 顶部工具栏 中的 Edit Region 按钮 打开区域编辑器。
  2. 点击 Objects 按钮 打开 Objects 窗口
  3. 在 Objects 窗口中,找到您要编辑的 Breakroom Waypoint Whale 对象。(提示:您可以使用窗口顶部的 搜索框 搜索特定对象。)
  4. 点击其名称左侧的 > 箭头 展开 Breakroom 航点鲸鱼对象。继续从 Waypoint Group Interruptable > Waypoints 展开。
  5. 找到您要编辑的 Waypoint Sphere 对象
    1. 要重新定位航点球,请在 Objects 窗口中点击其名称以突出显示它。使用 区域编辑器工具Transform 组件,移动对象以满足您的规范。
    2. 要切换航点球的开或关,请点击 Objects 窗口中其名称右侧的 眼睛图标
  6. 点击 Save 按钮 保存更改,然后点击 Close 按钮 退出区域编辑器。

起点

除了自定义 Breakroom 航点鲸鱼的飞行路径外,您还可以自定义其起点(鲸鱼从天空门户出现的地方)。为此,请按照上述步骤操作,查找并操作以下对象:

  • Breakroom Waypoint Whale > Waypoint Group Interruptable > Start Point
信息

在初始电影场景中,航点鲸鱼将从起点门户出现并飞向航点球 1。如果航点球 1 位于起点的上方或对面,鲸鱼将水平穿过云层或向上飞行,从而破坏预期的效果。一般来说,将起点和航点球 1 一起移动或保持原位并编辑其他航点是一个好习惯。