مرحبًا بك في Scripting API
هذه الوثائق قيد العمل. يُرجى زيارة هذه الصفحة للإبلاغ عن أي مشكلات أو معلومات ناقصة أو تصحيحات أو اقتراحات لديك.
مقدمة
تستخدم البرمجة النصية في Sinespace لغة البرمجة Lua.
توفّر Sinespace للمبرمجين النصيين مكوّنات Unity، تُضاف إلى GameObjects، وستشغّل السكربتات (الكود) التي نكتبها داخلها.
تأتي مكوّنات Unity هذه ضمن حزمة Sinespace Editor Pack، التي يجب تثبيتها في مشروع Unity الخاص بنا قبل أن نبدأ البرمجة النصية.
الفئة الأساسية لدينا هي فئة SScript، ويتم الوصول إليها بكتابة "Space".
مثال: Space.Log('Hello World') يعادل SScript.Log('Hello world').
سيتم الوصول إلى كل الدوال/الخصائص لديك بدءًا من 'Space'، وهي تنتقل أيضًا إلى فئات أخرى. هناك استثناءات قليلة جدًا يتم الوصول إليها مباشرة مثل "Math" (SMath) و"Color"(SColor).
مثال: Space.Network.SendNetworkMessage() يبدأ هذا بفئة SScript ثم ينتقل إلى فئة SNetwork.
سكربتات العميل مقابل سكربتات الخادم
تعمل سكربتات العميل على جهة العميل، وتعمل سكربتات الخادم على جهة الخادم.
عند تصفح اللوحة اليسرى من هذه الوثائق ستجد أن مرجع API لدينا مقسّم إلى جزأين مختلفين - Client Scripting وServer Scripting.
أول سكربت عميل لك
للبدء في إنشاء أول Sinespace Client Script، تأكد من تثبيت Sinespace Editor Pack بشكل صحيح، ثم:
- حدد GameObject الخاص بك
- انقر Add Component
- ابحث عن Scripting Runtime وحدده
- أدخل الكود في مربع نص Script Contents - على سبيل المثال
Space.Log('Hello World!') - اضغط Play Scene (ينبغي أن ترى "Hello World!" في نافذة وحدة تحكم Unity)
أول سكربت خادم لك
يوصى بأن يتعرّف المبرمجون الجدد إلى سكربتات العميل أولًا قبل الانتقال إلى سكربتات الخادم، أو إنشاء كائنات أكثر تعقيدًا تتطلب سكربتات خادم.
زُر دليل Server Scripts لبدء أول سكربت خادم لك.