Bienvenue dans l'API de Scripting
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Introduction
Le scripting dans Sinespace utilise le langage de programmation Lua.
Sinespace offre aux scripteurs des composants Unity, qui sont ajoutés aux GameObjects, et qui exécuteront les scripts (code) que nous y écrivons.
Ces composants Unity sont inclus dans le package Sinespace Editor Pack, qui doit être installé dans notre projet Unity avant de commencer à coder.
Notre classe principale est la classe SScript, qui est accessible en écrivant "Space".
Exemple : Space.Log('Hello World') est équivalent à SScript.Log('Hello world').
Toutes vos fonctions/propriétés seront accessibles en commençant par 'Space', qui permet également de naviguer vers d'autres classes. Il existe très peu d'exceptions accessibles directement, telles que "Math" (SMath) et "Color" (SColor).
Exemple : Space.Network.SendNetworkMessage() commence par la classe SScript et accède à la classe SNetwork.
Scripts Client vs Scripts Serveur
Les scripts client s'exécutent côté client, et les scripts serveur s'exécutent côté serveur.
En parcourant le panneau de gauche de cette documentation, vous constaterez que notre référence API est divisée en deux parties distinctes : Scripting Client et Scripting Serveur.
Votre premier Script Client
Pour commencer à créer votre premier Script Client Sinespace, assurez-vous que le Sinespace Editor Pack est correctement installé, puis :
- Sélectionnez votre GameObject
- Cliquez sur Add Component
- Recherchez et sélectionnez Scripting Runtime
- Saisissez votre code dans la zone de texte Script Contents - par exemple
Space.Log('Hello World!') - Appuyez sur Play Scene (vous devriez voir votre "Hello World!" dans la fenêtre de console Unity)
Votre premier Script Serveur
Il est recommandé que les nouveaux scripteurs se familiarisent d'abord avec les scripts Client avant de passer aux scripts Serveur, ou de créer des objets plus complexes nécessitant des scripts serveur.
Consultez le guide des Scripts Serveur pour commencer votre premier script Serveur.